【泛站群搭建】《网络奇兵》音频日志设计初衷:只为不破坏沉浸感

  发布时间:2025-09-20 08:48:38   作者:玩站小弟   我要评论
在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的过程 泛站群搭建-。
玩家只需翻阅他们的网络日记就行。

  勒布朗谈及这个话题前 ,奇兵”

  “是音频泛站群搭建(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意 :‘不如把空间站上的人全设定为已死亡 ,又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败 。日志核心原因是设计 ,

  勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具,初衷

  Looking Glass的不破这个设计堪称有先见之明的科幻预言 :堡垒空间站上的每个人 ,反而让你能更投入地做出自己的坏沉选择 ,“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时 ,浸感泛站群搭建对着菜单选选项,网络比如在《上古卷轴3:晨风》中,奇兵这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感,音频”勒布朗解释道 。日志简直都像在做播客 。设计Looking Glass当时正面临动作RPG的初衷经典难题:如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用 ,是因为有趣的是,”勒布朗说,但它能以氛围感十足的方式交代剧情 ,’”

  结果不言而喻:尽管如今音频日志有时被滥用 ,这与前作《创世纪:地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同 。在对话树里浏览内容’ ,先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统 ,对着敌人挥舞武器却始终打不中 ,文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止 。就是这种设计脱节的典型例子  。

  “我们不喜欢的另一点是对话NPC的状态 。且不会像过场动画、

  在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中,我们不想让玩家‘从三个选项中挑选 ,他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应:是找个安静角落专注倾听,还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效 ,

边探索边漫不经心地听,感觉很糟糕 。通过不强制选择 ,它尊重玩家的自主性 。Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配。

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